Fecha
La liga tendrá duración de 9 meses, desde Octubre 2017 a Junio 2018 incluido.
Se jugará una partida mensual, siendo el cierre de la jornada el último día del mes.
Inscripción
5 euros.
Será obligatorio inscribirse y realizar el pago con fecha límite el 25 de Septiembre del 2017 (AMAWargaming@gmail.com)
La inscripción se registra Nombre, Ejercito, Mail, el teléfono no será obligatorio aunque si recomendable para ponerse en contacto.
Emparejamientos
Una vez finalizado el plazo de inscripción se procederá a realizar los emparejamientos al azar para toda la liga y se enviarán al mail tanto los emparejamientos como los datos para ponerse en contacto.
En caso de una gran afluencia de jugadores la organización se planteará crear 2 grupos de jugadores dejando los emparejamientos finales con gente del otro grupo.
Ejemplo: si hay 16 participantes, se agruparan en dos grupos de 8 de forma aleatoria.
Se jugarán 7 de las 9 partidas en ese grupo para conseguir una clasificación. Después se harán otros grupos de 4 para jugar semifinal y final.
Listas
Las listas tendrán un valor máximo de 1500 puntos (ampliables siempre bajo acuerdo de los jugadores, siendo así se recomiendan 2000) y será obligatorio la utilización de algún army del libro oficial de Kings of War segunda edición o cualquier army del libro Uncharted Empires.
Se permiten aliados pero NO Leyendas Vivas, salvo acuerdo de ambos jugadores.
Las listas se presentarán al contrario al principio de la partida antes de desplegar.
Ambos jugadores son los encargados de comprobar que ambas listas son legales.
Nunca se podrá sobrepasar la limitación de puntos asignada para cada mes. Si se sobrepasa en
puntos (aunque sea en un punto) se tendrá que eliminar una unidad de la lista a la elección del jugador.
Si se incumple las limitaciones de unidades especiales (héroe, máquina, monstruo) por horda o regimiento, se eliminarán tantas unidades como sean necesarias para cumplir con los requisitos.
Reloj
Los tres primeros meses no será obligatorio el control de tiempo de la partida como
estipula el reglamento. Los siguientes meses si será obligatorio el uso de relojes de
ajedrez (físicos o en el móvil) o la utilización de cronómetros. El tiempo será de 45 minutos por jugador para partidas de 1500puntos y se añadiendo hasta 10 minutos extra por cada 500puntos por encima del valor estándar.
En caso de que un jugador se quede sin tiempo no podrá lanzar ningún dado más y solo se podrán dar las ordenes de cambio de encaramiento y Alto!
Escenarios
Cada mes tendrá asignado un escenario:
- Octubre: ¡Muerte!
- Noviembre: ¡Invasión! INVADE
- Diciembre: ¡Dominación! DOMINATE
- Enero: ¡Saqueo! PILLAGE
- Febrero: ¡Botín! LOOT
- Marzo: ¡Exterminar! ELIMINATE
- Abril: ¡Empujar! PUSH
- Mayo: ¡Control! CONTROL
- Junio: ¡Arrancar! RANSACK
Puntos de Victoria (VPs Victory Points)
Cada escenario otorga diferentes puntos de victoria. El que obtenga más puntos de
victoria gana la partida. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos de
victoria se considera un empate.
Potencia de Unidad.
Cada unidad tiene una potencia de unidad que se utiliza para determinar según que
escenario quien tiene el control de ciertas áreas u objetivos.
- Potencia 0: Individuales, Máquinas de guerra.
- Potencia 1: Tropas, Héroes (sin la regla individual), monstruos y cualquier unidad
con altura 0.
- Potencia 2: Regimientos.
- Potencia 3: Hordas y Legiones.
Los individuales y/o máquinas de guerra, no controlan objetivos.
Mientras transporten uno o más marcadores, las unidades no pueden utilizar las reglas
Volar ni Ágil.
Escenarios
La descripción de cada Escenario estará adjunta en la carpeta en BilboGames.
Resultados
El registro se realizará en unas hojas habilitadas en BilboGames y que deberán ser
completadas al finalizar la partida apuntando:
-Puntos de Victoria (VPs) por Ganar 15 VP, Empatar 10 VP o Perder 5 VP.
-puntos Matados.
-puntos Supervivientes.
-Puntos de Victoria (VPs) siguiendo la siguiente tabla. Ambos VPs se compararán y se sumarán o restarán a los resultados de VPs totales de la partida.
Ejemplo: Jugando a 2000 puntos Ander ha ganado con sus poderosos halflings y ha destruido
1580p de los amables No-Muertos de Andoni y este le ha matado solo 550p.
Ander ha conseguido 3VP y Andoni 1VP.
La diferencia es de 2 VP, así que Ander ha conseguido 15+2= 17 VP, mientras que Andoni ha conseguido 5-2=3VP.
1500 | 2000 | ||
Menos del 10% | 149 | 199 | 0 VP |
Entre 10% y 30% | 449 | 599 | 1 VP |
Entre 30% y 50% | 749 | 999 | 2 VP |
Entre 50% y 70% | 1049 | 1399 | 3 VP |
Entre 70% y 90% | 1349 | 1799 | 4 VP |
Más del 90% | 1350+ | 1800+ | 5 VP |
En caso de no jugarse un encuentro ambos jugadores recibirán 0VP.
Premios
-Primer clasificado 40% del montante de la inscripción, en wolfies, más trofeo.
-Segundo clasificado 30% del montante de la inscripción en wolfies.
-Tercer clasificado 15% del montante de la inscripción en wolfies.
Al final de la liga se hará una votación anónima vía correo para premiar el fairplay y el cariño a las minis:
-Mejor ejercito 10% del montante de la inscripción en wolfies.
-Mejor oponente 5% del montante de la inscripción en wolfies.
Mesa
Tamaño mesa: 180×120
Escenografía:
Rio: altura 0, terreno difícil.
Bosque: altura 3, terreno difícil.
Ruinas: altura 1, terreno difícil.
Construcciones: altura 4, impasable.
Muros y Setos: obstáculos.
Colina: altura 2.
Lagos: altura 0, terreno impasable.
La escenografía se colocará de mutuo acuerdo entre los jugadores, tal y como se indica en el reglamento.
Miniaturas
Se puede jugar con miniaturas de cualquier marca, siempre que reflejen claramente la unidad que representan.
En todo momento, debe estar claro para tu oponente a que unidad está representando.
Debes informar de las unidades de tu lista antes de que empiece y durante la partida si tu oponente te lo pide.
Por ejemplo: para evitar confusiones no uses miniaturas con alas que no tengan la regla de volar.
Las bases de las unidades siempre tendrán las medidas marcadas por Mantic, y el número de miniaturas sobre la base se seguirán los mínimos (MMC), que tienden a ser el 50% de la unidad más 1.
Aunque la idea es que se vea una peana con el mayor volumen de miniaturas posibles.
Ejemplo: Un regimiento compuesto por minis con bases de 20x20mm, tendrá una base de 100x80mm con un mínimo de 11 miniaturas encimas. Cuantas más mejor: D
Las máquinas de guerra tienen que estar en una peana de 50 mm de lado. En el
caso de un frontal mayor debe de diferenciarse en el frontal de la peana los 50 mm
respecto a los que se calcula la línea de visión.
Otras cosas de interés.
Es obligatorio jugar las partidas en Bilbogames.
Es obligatorio el llevar Cinta Métrica, suficientes dados y marcadores para indicar los diferentes aspectos de las unidades claramente (Heridas, Acobardado…).
En caso de que por una causa justificada no se pudo/pueda disputar una partida entre dos jugadores pueden solicitar al organizador una prorroga o adelanto de la partida.
Para ello AMBOS jugadores deben solicitarlo mediante el correo de la organización pudiendo no aceptar dicha solicitud.
Los meses con periodos festivos de por medio o con exámenes son más cortos y/o puede ser más complicado quedar con el rival. Para ello os doy un poco de margen pero no quiero que se tome este recurso a la ligera.
Modificaciones Oficiales de Mantic para Eventos del Clash of Kings
Cambios en Perfiles
- No muertos
Señor Vampiro, Faraón Maldito, y Faraón Ahmunite – Sus perfiles tienen defensa 5 y no
- Sus valores en puntos se mantienen.
- Salamandras
Las siguientes unidades de las salamandras ganan la regla Cruel: Kaisenor Lancers, Fire
Drake, Clan Lord, Clan Lord on Fire Drake.
- Orcos
Las siguientes unidades de orcos ganan la regla Furia: Fightwagons, Morax, Krudger,
Krudger on Slasher, Krudger on Gore Chariot, Gakamak.
Reglas especiales
- Volar: Cuando la unidad esta desordenada, pierde la regla Volar. Nótese que
esto también significa que pierde la regla Ágil mientras haya perdido la regla
Volar a no ser que ya la tuviera.
- Ataque de aliento, Bola de Fuego y Relámpago: Cuando el objetivo este en
cobertura se impacta a 5+.
- Hechizo maldición: Se necesitan dos aciertos para que la unidad gane la regla
Penetración (1). Para Fuerza demoledora (1) con un acierto es suficiente.
Selección de ejército:
- No puedes seleccionar más de dos veces la misma entrada del tipo
Máquina de Guerra, Héroe o Monstruo.
Por ejemplo, en un ejército Goblin puedes escoger un máximo de 2 trombones de guerra y un máximo de 2 héroes magos. Todavía puedes seleccionar 2 jefes goblin pero seguramente vayas a seleccionar de todo porque los goblins molan mazo.
- Aliados: Si incluyes aliados no puedes seleccionar el mismo tipo de
tropa de Maquina de Guerra, Héroe (cualquier tipo) o Monstruo más de
una vez.
Ejemplo, en un contingente aliado Goblin puedes coger un máximo
de 1 Trombón de Guerra y un héroe mago. Además, los aliados no podrán
coger Objetos Mágicos de la Lista de Objetos Mágicos.
Objetos mágicos
Los siguientes objetos ya no son legales y por tanto no se pueden incluir en la lista de
ejército: Medallón de vida, Armadura embrujada y Brebaje de ojo certero.
Los siguientes objetos se pueden incluir:
- Healing Brew 5pts: una vez por partida, cuando se le da una orden recupera
D3 heridas.
- Sparkstone 10 pts: Un ataque a distancia de 18’ que sólo puede tomar como
objetivo Heroes, Monstruos y Maquinas de guerra. Lanza un solo dado, a 4+ la
unidad esta desordenada.
- Helm of the ram 15 pts: la unidad gana Carga atronadora (1) o la incrementa
en 1.
- Blood of the old king 15 pts: una vez por partida la unidad gana Elite y Cruel.
Tiene que declararse su uso antes de lanzar ningún dado.
- Banner of the Griffin 20 pts: La unidad gana la regla Rallying (1)
- Dragonshard shield 20 pts: Una vez por partida, cuando la unidad declara Alto!
o Cambio de encaramiento! Su defensa se incrementa en 2 hasta un máximo
de 6.
- Hammer of Measured Force 20 pts: Esta unidad siempre hiere a 4+
independientemente de todos los modificadores.
- Lute of Insatiable Darkness 20 pts: Solo Héroes. El héroe gana el hechizo
Maldición (2)
- Zephyr Crown 20 pts: La unidad gana el hechizo WindBlast (4) o incrementa en
4 si ya tenía el hechizo.
10.Shroud of the saint 25 pts: Sólo unidades con el hechizo Curar. Este objeto
incrementa en 2 el hechizo curar. Ejemplo: Si ya tenían Curar (2), con el objeto
pasan a tener curar (4)
Nuevos Hechizos
Estos hechizos solo se pueden coger por aquellas unidades que tengan hechizos o la
habilidad para coger hechizos (no incluye artefactos) Siguen las reglas de los
hechizos. No tienen las restricciones de los objetos mágicos.
1.Debilidad 20 pts: Distancia 18’, 2 dados. Si se consigue un éxito la unidad objetivo
tiene un -1 para herir en el siguiente turno. Un 6 sigue siendo un éxito. Este efecto no se acumula por múltiples hechizos.
2.Sangreardiente 25 pts: Distancia 12’. Lanza tantos dados como el daño que tenga
acumulada la unidad objetivo. Lanza para herir con Penetración (1)
3.Drenavida 30 pts: Distancia 6’. Lanza 6 dados para impactar, pudiendo seleccionar
unidades trabadas en combate. Lanza para herir con Penetración (1). Por cada
herida que hagas a la unidad enemiga, selecciona una unidad amiga a 6’ o al propio
lanzador del hechizo y recupera ese número de heridas. Si la unidad enemiga
objetivo estaba en combate no se hace un chequeo de nervio al final de la fase de
disparo.
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