Introducción
Absolute Void es un juego de combates espaciales; los modelos, cada uno de los cuales representa a una nave de combate, son las fuerzas bajo tu mando. Cada nave tiene sus propias características que definen su efectividad y comportamiento. Vuestros escuadrones participan en acciones de reconocimiento, ataques a convoyes, asaltos de portales de salto, los pequeños pero salvajes combates cara a cara que constituyen el día a día de la flota espacial.
Vuestras unidades forman parte de una flota mayor, frentes de batalla que se extienden por sectores estelares completos, el combate que libras es sólo una pequeña (y casi siempre insignificante) parte de una campaña mayor que se está desarrollando en la galaxia.
Tus escuadrones se componen de naves diseñadas para desempeñar diferentes funciones en el campo de batalla. Algunas estarán especializadas en la guerra electrónica, otras en el asalto directo a corta distancia o en el trasporte de tropas o suministros. Los escuadrones forman parte de organizaciones mayores y están bajo el mando de comodoros y contraalmirantes, no de superhombres capaces de acabar, con su sola voluntad, con las fuerzas enemigas.
Las reglas de Absolute Void han sido diseñadas para obtener un juego divertido que os permitirá librar combates de forma rápida y sencilla. Además los mecanismos de juego tienen un amplio potencial para juegos en solitario pensados para jugar cuando no encuentres oponentes o permitirte practicar nuevas tácticas y maniobras.
Absolute Void es un juego táctico. Tu habilidad maniobrando y desplegando el poder de fuego de tus escuadrones es lo más importante. Aprovecha el potencial de tus naves, úsalas con inteligencia, y tendrás muchas posibilidades de salir victorioso.
Absolute Void es un juego de escenarios y objetivos. En un combate real es casi imposible que se enfrenten dos ejércitos con el mismo “valor en puntos”. La vida en el campo de batalla es injusta y a lo máximo que puede aspirar un oficial es a alcanzar los objetivos designados con las fuerzas que le han sido asignadas. Las condiciones de victoria del escenario se ajustaran a estos objetivos. Un jugador que deba defender un sistema con un solo escuadrón contra el ataque de una flotilla enemiga, apoyada por portanaves, puede ganar el escenario, aún cuando ninguna de sus naves sobreviva al encuentro. Si retrasa el avance enemigo, o le causa bajas suficientes para frenar la ofensiva, habrá cumplido con su misión permitiendo que las reservas contraataquen y bloqueen al enemigo.
SECUENCIA DE JUEGO
Voy a gestionar el reglamento con una variación del sistema Ansell
El juego se regula con un mazo de cartas especiales. En el mazo hay una carta por cada escuadrón desplegado en el campo de batalla, más un juego de cartas de entrenamiento (de nivel igual o inferior al entrenamiento más alto de del bando) por cada bando independiente presente, más las cartas de táctica de cada almirante, más dos cartas de fin de turno. Algunos escenarios pueden determinar que un jugador empiece con algunas cartas reservadas y listas para usar, o la inserción de cartas de eventos, refuerzos, etc., además se añade una carta de iniciativa que no se incluye en el mazo, sino que se adjudica a uno de los jugadores según las condiciones del escenario.
CARTA DE INICIATIVA; en cada escenario se asigna la carta de iniciativa a uno de los jugadores en el primer turno. La carta sirve de comodín para activar cualquier escuadrón del jugador, para interrumpir la activación del jugador enemigo, activando un escuadrón propio previamente, o para impedir la acción enemiga obligando al jugador enemigo a descartar todas las cartas reservadas. La carta de iniciativa se reasigna al comienzo de cada turno posterior al inicial mediante una tirada enfrentada:
Cada jugador tira 1d6 y lo modifica según la siguiente tabla:
+1 para el jugador con más escuadrones de combate.
+1 para el jugador que más naves enemiga ha inutilizado.
+1 por cada punto de diferencia entre el grupo con el entrenamiento más alto de cada bando.
+N factor táctico del oficial al mando.
CARTA DE ALMIRANTE, se añaden al mazo un número de cartas igual al nivel táctico de cada almirante. Estas cartas sirven para realizar ordenes coordinadas usando varias cartas de forma simultánea.
CARTA DE MANDO; en condiciones normales cada escuadrón dispone de una sola carta de activación. Sin embargo en algunos escenarios un escuadrón puede disponer de 2 o más cartas durante un número limitado de turnos. Estas cartas sirven para activar a los escuadrones al completo. Algunos escenarios pueden determinar que un jugador empiece con algunas cartas de mando reservadas y listas para usar.
CARTA DE ENTRENAMIENTO; en cada partida se añaden a la baraja de órdenes un juego de cartas de entrenamiento por cada bando en juego. Estas cartas sirven para activar naves individuales de cualquier formación.
CARTAS ESPECIALES; se añaden en el turno de juego especificado por el escenario. Pueden reflejar cualquier evento especial que se produzca en ese turno. Algunas cartas, como entrada de refuerzos, se colocan en el mazo a petición del jugador al que pertenecen.
CARTAS DE FIN DE TURNO, dos cartas que regulan el fin de cada turno de juego.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se desarrolla con cada jugador sacando una carta del mazo de forma alternativa y mostrándola sobre la mesa. Si es una carta de escuadrón el bando al que pertenece debe activar ese mando o pasar. Si es una carta de entrenamiento se deja sobre la mesa hasta que aparezca una carta de almirante. Cuando aparece una carta de almirante el jugador al que pertenezca se lleva todas las cartas de entrenamiento que hayan salido previamente. Las cartas de entrenamiento se puede usar inmediatamente para activar cualquier escuadrón o nave individual de entrenamiento igual o superior al de la carta o ser reservada hasta que el jugador decida usarla para realizar acciones o más de una acción consecutiva o varias órdenes coordinadas con una carta de almirante.
Cuando sale una carta de Fin de Turno se deja sobre la mesa junto al mazo. Cuando sale la segunda carta de Fin de Turno, se acaba el turno en curso, cualquier carta reservada se devuelve al mazo y se baraja para iniciar un nuevo turno.
Dándole vueltas al comentario de Elmoth en La Armada, he desarrollado un poco más el sistema de mando, mientras volvía a casa en el autobús.
Cada oficial tiene tres características
Nombre: identificador
Rango: grado militar de 1 comodoro a 5 Gran Almirante
Habilidad: capacidad táctica entre 0 y 3
En flotas con un solo oficial se añaden tantas cartas de almirante como Habilidad tenga
En flotas con más de un oficial se añaden las cartas según la habilidad del de máximo rango más una carta por cada otro oficial presente.
Por ejemplo: el mando de la flota del Sector Sirius de la MPC (Marina Popular China) está formada por el Almirante Xu-Piang (habilidad 1, rango 4), el vicealmirante Pan-Xiao (habilidad 0, rango 3) y el contraalmirante Johansen (Sí, ¿que pasa?) (habilidad 3, rango 2).
La flota normalmente recibe 3 cartas de almirante (1 por Xu-Piang, 1 por Pan-Xiao y 1 por Johansen)
Si, Mao no lo quiera, el almirante Xu-Piang fuera incapacitado la flota recibiría una sola carta de almirante (0 de Pan-Xiao y 1 de Johansen).
Si de nuevo los ancestros volvieran su rostro a la flota y Pan-Xiao fuera a reunirse con ellos. La flota recibiría 3 cartas de almirante del recién ascendido Johansen
Las cartas serán comunes para cada bando, pero ningún oficial podrá gastar cartas por encima de su habilidad, excepto que le sean pasadas por el almirante al mando de la flota y solo hasta 1 carta más que su habilidad..
Por ejemplo Pan-Xiao no podría usar cartas de almirante si no se las pasa Xu-Piang y nunca podría recibir más de una carta por turno.