Operation Squad es un reglamento autopublicado por el italiano Massimo Torriani diseñador del casi desconocido, y magnifico sistema Alzo Zero que publico la casa Italieri hace unos años. Por 18 euros tenemos un reglamento de 44 páginas en color, más 8 de ayudas de juego. Además el reglamento incluye 12 listas de “ejército” y 5 escenarios genéricos. Está publicado en italiano e inglés, pero está a punto de ser editado en castellano. Es un reglamento destinado a partidas rápidas y parece apto para un formato de torneo, aunque las reglas, por su brevedad, tienen un montón de aéreas grises.
La base del sistema de juego de Operation Squad es la “declaración de intenciones” en la que el jugador dice a su contrario qué va a hacer su miniatura para que este pueda decidir si le deja actuar o intenta reaccionar.
Cada soldado en juego viene representado por su rol (granadero, ametrallador, fusilero), su grado, las armas que porta y las características especiales (líder, francotirador, etc) y lo más importante por su VT (valor táctico), de 3 a 5, que sirve de modificador de casí todas las acciones de un soldado.
El “ejercito” se forma a partir de un pelotón (squad) básico que puede comprar mejoras o apoyos adicionales. Por ejemplo, un pelotón de granaderos alemanes cuesta 260 puntos. Si añades un francotirador a tu formación debes sumar 90 puntos al coste de tus tropas o 10 si equipas a uno de tus líderes con binoculares.
En el libro se incluyen 3 listas para cada nacionalidad representada: americanos, británicos, soviéticos y alemanes, con equipo personalizado para cada nación.
Cada tipo de pelotón tiene un punto de ruptura de 4 o 5 que equivale al número de muertos que debe sufrir la formación para que sus componente empiecen a chequear moral.
La secuencia de juego es muy sencilla. Cada turno se hace una tirada enfrentada para decidir la iniciativa con 2d6+VT (Valor Táctico) más alto de tus soldados no eliminados. El ganador de la iniciativa decide quien activa en primer lugar, él o su oponente.
A partir de aquí empieza la secuencia de turno que es alterna, primero un jugador, luego el otro.
- El jugador A elige un modelo y declara sus intenciones (por ejemplo, muevo para cruzar la carretera)
- El jugador B puede reaccionar eligiendo una figura y declarando sus intenciones (p.e. disparo)
- El jugador A puede reaccionar a su vez eligiendo un modelo y declarando sus intenciones (por ejemplo, mi ametralladora dispara)
- El jugador B puede reaccionar de nuevo, eligiendo un modelo y… (así hasta un máximo de tres activaciones y reacciones)
- Se tiran dados para decidir la prioridad, (se tiran 2d6+VT por cada modelo activado) y…
- Se resuelven las acciones en el orden de prioridad de mayor a menor. Si hay un empate actúa antes la figura que se activo antes.
- A continuación hace lo mismo el jugador B, y así hasta que todos los modelos sobre la mesa hayan actuado.
Cada figura activada puede declarar su intención de realizar una sola acción por turno. Puedes asaltar o puedes disparar, pero no puedes asaltar y disparar en el mismo turno.
Las opciones de acción son numerosas: asalto, disparo, primeros auxilios, esconderse, indicar un blanco, mover y disparar, mover cuidadosamente, recargar, correr, levantarse. Además se pueden comprar acciones de “Espera” (hasta un máximo de 3 a 40 puntos cada una) que aunque se gasten se recuperan al turno siguiente y solo pueden usar los líderes de pelotón (si estos son eliminados las acciones de espera se pierden) para obligar al contrario a jugar de nuevo.
El movimiento. Cada zona de terreno difícil sustrae 1d6cm del movimiento básico de una figura que viene dado por el tipo de acción que realiza. Asaltando mueve 15cm, moviendo cuidadosamente se desplaza 10cm.
Si mueves todo el desplazamiento por carretera o camino añades 1d6cm. Los heridos restan 1d6 cm a su movimiento.
Cada tipo de terreno da un tipo de cobertura otorga un valor de cobertura de 1d6 a 3d6. Las coberturas son acumulativas.
El disparo está limitado por el arco de disparo de 180º sobre el frente de la miniatura y la línea de visión. Hay cobertura lineal proporcionada por elementos como setos o muros bajos y cobertura de área como la proporcionada por bosque o ruinas. Además, para disparar a tropas escondidas o fuera de la línea de visión hay que pasar un test de detección (Spotting Test) que consiste en una tirada enfrentada, entre tirador y objetivo, de 2d6+VT.
Para disparar se hace una tirada de impacto de 3d6+VT más el número de 1d6 correspondiente al tipo de arma que dispara y al alcance. Cada arma tiene una “cadencia de tiro” qué es el número de disparos que puede realizar cada turno. Por cada disparo se hace una tirada de impacto.
Por ejemplo, una MG42 disparando a un objetivo a 60cm de distancia en terreno abierto hará 7 tiradas 4d6+VT.
El resultado de cada tirada de impacto se suma. Si el resultado es menor o igual a 10 falla, entre 11 y 13 el objetivo queda inmovilizado (pinned) con 14 o 15 herido y con 16 o más muerto.
Una regla interesante es la de los triples, si un arma al tirar para impactar saca tres números iguales queda sin munición y no puede volver a disparar hasta que se ha gastado una acción de recarga.
La melé solo se produce como resultado de una acción de asalto. Se resuelve con una tirada enfrentada de 4d6+VT para el atacante y 3d6+VT para el defensor modificado según la posición y el estado de atacante y defensor. El resultado de las tiradas es igual al de las tiradas de impacto de las armas de fuego.
La moral solo se contempla en el punto de ruptura de los pelotones. Cuando el número de muertos sufridos es igual al punto de ruptura cada figura debe tirar 2d6+VT. Si el resultado es menor o igual a 10 la figura se retira de la mesa de juego. Los líderes a menos de 20cm permiten usar su VT a sus subordinados y repetir uno de los D6.
Cuando las bajas de un pelotón doblan el punto de ruptura se retira de juego de forma automática.
Y no hay mucho más. Tengo la sensación que debidamente maquetadas las reglas básicas entrarían en un A4 por las dos caras con otro A4 como referencia rápida. El reglamento es simple lo que no quiere decir que sea malo y tiras montones de dados en montones de ocasiones lo que según a quien le gusta. Personalmente esperaba algo más. No me parece malo. Hay cosas que me gustan y cosas que no, como en cualquier reglamento, pero dado el escaso número de figuras va ser rápido de jugar y eso hoy se agradece mucho. Aún así no dejo de pensar en que una adaptación de Infinity a este periodo sería más realista, más ágil… Luego subiré un (IdC) Informe de Combate de uno de los escenarios incluidos en el libro.
Podéis encontrar más listas de ejército, reglas de torneo y demás en:
http://www.torrianimassimo.it/operationsquad/html_uk/download.html
Cuanto más lo pruebo más me parece una versión aligerada, y modificada, del Nuts de Ed Teixeira (Twohourwargames.com). Hasta la tabla de daños, o el uso de dos dados… La sensación de deja vu es continua.